Гра-квест на перервах "Інформанія" (для 7-9 класів)
Гра-квестз інформатики «ІНФОманія»
Мета: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатики, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; формування в учнів уміння працювати в команді; розвиток пам'яті, уважності, здатності до взаємодії та творчих здібностей дітей, швидкості реакції в неординарних ситуаціях; вміння гідно вести суперечку, виховання волі до перемоги та поваги до суперника.
Завдання квесту: за допомогою різнопланових завдань мотивувати дітей до розвитку навчально-пізнавальної активності та встановити міжпредметні зв’язки між інформатикою та іншими предметами (іноземна мова, українська мова, математика, фізична культура, біологія).
Очікувані результати:
- Збільшення активності та рухливості учнів
- Мотивація до вивчення теорії з предмету
- Формування навичок «командної гри» у процесі спільної діяльності;
- Підвищення загальної культури учнів.
- Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, ІКТ-вмінь підвищить загальний рівень розвиненості школярів.
Спрямованість: учні 7-9 класів.
Гра-квест«ІНФОманія»
Квест (англійське “quest” - пошук) - один з основних жанрів ігор, що вимагають від гравців рішення розумових інтелектуальних завдань по темі квест-гри, нестандартне мислення і кмітливість. Квест спрямований на оволодіння навичками вирішення поставлених завдань, вміння швидко орієнтуватися в різних предметних областях, виховує прагнення до перемоги.
Учасники: 3 команди по 6 учасників (капітан +4 гравці + оператор). Грають лише 5 учасників, фотограф - фотографує або знімає на відео проходження кожного етапу квесту.
Відповідальні на станціях – вчителі-предметники.
На кожній локації відповідальні вчителі видають конверти із завданнями.
Хід гри
1. Команди збираються в кабінеті інформатики.
2. Привітальне слово вчителя інформатики, пояснення правил, завдань.
Права та обов’язки гравців квесту
Гравці квесту мають право:
- отримувати завдання та вирішувати їх (відповідати на запитання);
- змагатися разом зі своєю командою підтримуючи один одного;
- поважати членів своєї команди;
- підпорядковуватись рішенню капітана;
Гравці зобов’язані:
- коректно вести себе по відношенню до учасників інших команд;
- повідомити організатора про своє рішення припинити участь в грі, якщо таке рішення було прийняте;
- виконувати завдання способами, які не загрожують життю чи здоров’ю гравців, інших осіб;
- розв’язувати завдання виключно у наперед сформованому складі;
- уникати суперників при проходження маршруту, так як це може допомогти супернику у вирішенні завдання;
- повідомляти організатора про виникнення проблемних ситуацій, що не пов’язані з проходженням маршруту, під час гри;
Під час проходження маршруту заборонено:
- порушувати правила гри;
- обмінюватись завданнями між командами;
- навмисно нищити, руйнувати, погіршувати доступ для інших команд, переміщувати підказки на локаціях;
- розділятись з учасниками команди під час маршуруту.
3. Капітани команд отримують загадки-підказки – до якої локації їм відправлятися спочатку.
1. 1 локація «Кмітливість і логіка» (методичний кабінет)
2. 2 локація «Козацькі розваги» (естафета на спритність та витримку у спортивній залі)
3. 3 локація «Englishstation» (переклад комп'ютерних термінів з англійської)
4. 4 локація «Адміністративна» (порахувати кількість уроків інформатики у розкладі школи)
5. 5 локація «О, рідна мова, калинова!» (Впізнати відомі прислів'я, замасковані ІКТ-термінами)
6. 6 локація «Станція ім.Ч.Дарвіна» (Еволюція ІКТ. Співставити відповідність)
7. Фінал. (кабінет інформатики, нагородження переможців)
Конверт №1.
Підказка на наступну станцію, де на вас чекає наступне завдання. Де це може бути?
29 - 13 |
40 - 24 |
32 - 16 |
1 локація «Кмітливість і логіка» (методичний кабінет)
Конверт №2.
Наступне завдання.
Бокс, хокей, бобслей, футбол, Сноуборд і волейбол… Стадіон, басейни, корт — Об’єднало слово ____________ |
Де це може бути?
2 локація «Козацькі розваги»
Естафета на спритність та витримку у спортивній залі.
Вчитель (або помічник) вручає конверти з вправами:
Конверт №3.
10 разів стрибнути на скакалці і не збитись (7 клас)
Оператор фіксує на телефон (відео)
Конверт №3.
5 разів підтягнутись (8 клас)
Оператор фіксує на телефон (відео)
Конверт №3.
10 разів віджимання від підлоги (9 клас)
Оператор фіксує на телефон (відео)
Конверт №4.
Answer our question in classroom number nineteen |
3 локація «Englishstation»
Конверт №5.
Hello, children!
You translate some English words Computer.
Mouse, folder, keyboard,
Laptop, screen, password
(Відповіді відайте вчителю і отримайте наступний пакет з завданнями)
Ключ: миша, папка, клавіатура, ноутбук, екран, пароль
Конверт №6.
Пропонуємо ще слово для перекладу: Admin.
Хто це може бути? Якщо казати про школу.
Шукайте цю людину (або її помічника) та запитайте про конверт для вас.
4 локація «Адміністративна»
Рахуємо кількість уроків інформатики в розкладі
Конверт №7.
Скільки разів на тиждень у вас інформатика? А як ви вважаєте, скільки уроків інформатики проводять учителі кожного тижня?
(20 годин- 2-11 класи)
Вам це належить зараз з’ясувати і допоможе вам у цьому розклад.
Відповідь надайте, будь-ласка, секретарю і отримайте від нього
наступне завдання.
Конверт №8.
Перерахувати інформатику виявилось не так складно, бо вона 1 чи 2 рази на тиждень, із мовами було б складніше, адже мова майже кожного дня стоїть у розкладі.
Запитайте у вчительки української мови, скільки уроків мови на рік вона проводить?
Відправляйтесь до кабінету української мови № 18.
5 локація «О, рідна мова, калинова!»
Впізнати відомі прислів'я, замасковані ІКТ-термінами
Конверт №9.
Вітаю вас, юні мовознавці! Пропоную впізнати вам відомі приказки та прислів’я, замасковані ІКТ-термінами.
Оператор не забуває своїх обов’язків і фотографує процес розгадування.
Відповіді надайте вчительці української мови і отримайте нове завдання.
Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш _________________________________
По ноутбуку зустрічають, по розуму проводжають.
______________________________________________________________
Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають.
______________________________________________________________
DOS - всьому початок __________________________________________
Біт байт береже _______________________________________________
Не все WINDOWS, що висить ___________________________________
Конверт №10.
Ви були креативними та дружними, працювали в команді та окремо.
А тепер розшифруйте ланцюжок:
КОМП’ЮТЕР→ІСТОРІЯ→ЕВОЛЮЦІЯ→Ч.ДАРВІН
6 локація «Станція ім.Ч.Дарвіна»
Еволюція ІКТ
Конверт №11.
Вітаю вас, юні дослідники! Допоможіть мені встановити відповідність між фотографіями, іменами та внеском цих людей у розвиток комп'ютерної індустрії.
5 портретів відомих особистостей, окремо – їх імена, на інших картах – роль цих людей в історії розвитку ІКТ.
Складіть відповідності і з відповідями відправляйтесь туди, де все почалось.
Дану публікацію підготували для Вас команда сайту HelpInformatik.COM
Автор: Федотова Наталія Олександрівна, вчитель інформатики Колосівської ЗОШ І-ІІІ ступенів Веселинівської селищної ради
Дата створення: 27.11.2017
Переглядів: 9215