Алгоритми з повтореннями
Практична робота 7
Завдання 1. Кажан.
Розробити проект, у якому головний герой – Кажан – рухається вздовж сцени і повертається назад.
- Завантаж середовище Скретч та вилучи стандартного виконавця.
- Задай фон сцени night-city з папки Outdoors.
- Обери виконавця Кажан з опущеними донизу крилами.
- Додай інший образ Кажан (з піднятими крилами).
- Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
- Зміни значення властивості об'єкта Кажан так, щоб він не перевертався при відбиванні від краю Сцени.
- Збережи проект з іменем Кажан_Прізвище до своєї структури папок:
D:Документы5 клас5-А(Б)(В)класВласнепрізвищеПрактична робота 7
Завдання 2. Світлофор.
Створи проект, за яким для об'єкта Світлофор буде послідовно з інтервалом 1 с змінюватись колір так, як змінюються кольори світлофора.
- Завантаж середовище Скретч та вилучи стандартного виконавця.
- Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч сцену-Вулицю.
- Намалюй засобами вбудованого графічного редактора образ-Світлофор.
- Скопіюй образ 3 рази, для кожного з образів зміни вигляд так, щоб колір світлофору був червоний, жовтий та зелений.
- Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
- Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідають події на сцені умові завдання.
- Збережи проект іменем Світлофор_Прізвище, до своєї структури папок:
D:Документы5 клас5-А(Б)(В) класВласне прізвищеПрактична робота 7
Завдання 3. Акваріум.
Склади проект за яким об’єкти – рибки (2 – шт.) рухаються вздовж сцени-акваріуму з різною швидкістю та повертаються назад.
- Створи новий проект, вилучи стандартного виконавця.
- Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч сцену-Акваріум.
- Намалюй засобами вбудованого графічного редактора образ - Рибка_1.
- Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
- Намалюй засобами вбудованого графічного редактора образ - Рибка_2.
- Скопіюй команди, які виконує Рибка_1, для виконання їх Рибкою_2
- Зміни значення параметра команди так, щоб одна з рибок рухалася швидше, ні ж інша.
- Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідають події на сцені умові завдання.
- Збережи проект іменем Акваріум_Прізвище, до своєї структури папок:
D:Документы5 клас5-А(Б)(В) класВласне прізвищеПрактична робота 7
Завдання 4. Батут.
Розробити проект, у якому головний герой – Хлопчик – скакає на батуті.
- Завантаж середовище Скретч та вилучи стандартного виконавця.
- Намалюй фон сцени природу та батут.
- Намалюй виконавця Хлопчика.
- Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
- Збережи проект з іменем Батут_Прізвище до своєї структури папок:
D:Документы5 клас5-А(Б)(В)класВласне прізвищеПрактична робота 7
Дану публікацію підготували для Вас команда сайту HelpInformatik.COM
Клас: 5-й
Автор: Тищенко Ірина Володимирівна
Дата створення: 23.05.2017
Переглядів: 5650