HelpInformatik.COM

Алгоритми з повтореннями

Практична робота 7

Завдання 1. Кажан.

Розробити проект, у якому головний герой – Кажан – рухається вздовж сцени і повертається назад.

  1. Завантаж середовище Скретч та вилучи стандартного виконавця.
  2. Задай фон сцени night-city з папки Outdoors.
  3. Обери виконавця Кажан з опущеними донизу крилами.
  4. Додай інший образ Кажан (з піднятими крилами).
  5. Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
  6. Зміни значення властивості об'єкта Кажан так, щоб він не перевертався при відбиванні від краю Сцени.
  7. Збережи проект з іменем Кажан_Прізвище до своєї структури папок:

D:Документы5 клас5-А(Б)(В)класВласнепрізвищеПрактична робота 7

 

Завдання 2. Світлофор.

Створи проект, за яким для об'єкта Світлофор буде послідовно з інтервалом 1 с змінюватись колір так, як змінюються кольори світлофора.

 

  1. Завантаж середовище Скретч та вилучи стандартного виконавця.
  2. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч сцену-Вулицю.
  3. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора образ-Світлофор.
  4. Скопіюй образ 3 рази, для кожного з образів зміни вигляд так, щоб колір світлофору був червоний, жовтий та зелений.
  5. Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
  6. Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідають події на сцені умові завдання.
  7. Збережи проект  іменем Світлофор_Прізвище,  до своєї структури папок:

D:Документы5 клас5-А(Б)(В) класВласне прізвищеПрактична робота 7

 

Завдання 3. Акваріум.

Склади проект за яким об’єкти – рибки (2 – шт.)  рухаються вздовж сцени-акваріуму з різною швидкістю та повертаються назад.

 

  1. Створи новий проект, вилучи стандартного  виконавця. 
  2. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч сцену-Акваріум.
  3. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора образ - Рибка_1.
  4. Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
  5. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора образ - Рибка_2.
  6. Скопіюй команди, які виконує Рибка_1, для виконання їх Рибкою_2
  7. Зміни значення параметра команди так, щоб одна з рибок рухалася швидше, ні ж інша.
  8. Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідають події на сцені умові завдання.
  9. Збережи проект  іменем Акваріум_Прізвище,  до своєї структури папок:

D:Документы5 клас5-А(Б)(В) класВласне прізвищеПрактична робота 7

 

Завдання 4. Батут.

Розробити проект, у якому головний герой – Хлопчик – скакає на батуті.

 

  1. Завантаж середовище Скретч та вилучи стандартного виконавця.
  2. Намалюй фон сцени природу та батут.
  3. Намалюй виконавця Хлопчика.
  4. Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми.
  5. Збережи проект з іменем Батут_Прізвище до своєї структури папок:

D:Документы5 клас5-А(Б)(В)класВласне прізвищеПрактична робота 7

 

 

 

                                                        

ЗАВАНТАЖИТИ

Дану публікацію підготували для Вас команда сайту HelpInformatik.COM
Клас: 5-й
Автор: Тищенко Ірина Володимирівна
Дата створення: 23.05.2017
Переглядів: 833

Коментарi:

comments powered by HyperComments