HelpInformatik.COM

Гра-квест на перервах "Інформанія" (для 7-9 класів)

Гра-квестз інформатики «ІНФОманія»

 

Мета: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатики, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; формування в учнів уміння працювати в команді; розвиток пам'яті, уважності, здатності до взаємодії та творчих здібностей дітей, швидкості реакції в неординарних ситуаціях; вміння гідно вести суперечку, виховання волі до перемоги та поваги до суперника.

Завдання квесту: за допомогою різнопланових завдань мотивувати дітей до  розвитку навчально-пізнавальної активності  та встановити міжпредметні зв’язки між інформатикою та  іншими предметами (іноземна мова, українська мова, математика, фізична культура, біологія).

Очікувані результати:

  • Збільшення активності та рухливості учнів
  • Мотивація до вивчення теорії з предмету
  • Формування навичок «командної гри» у процесі спільної діяльності;
  • Підвищення загальної культури учнів.
  • Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, ІКТ-вмінь підвищить загальний рівень розвиненості школярів. 

Спрямованість: учні 7-9 класів.

Гра-квест«ІНФОманія»

Квест (англійське “quest” - пошук) - один з основних жанрів ігор, що вимагають від гравців рішення розумових інтелектуальних завдань по темі квест-гри, нестандартне мислення і кмітливість. Квест спрямований на оволодіння навичками вирішення поставлених завдань, вміння швидко орієнтуватися в різних предметних областях, виховує прагнення до перемоги.

Учасники:  3 команди по 6 учасників (капітан +4 гравці + оператор). Грають лише 5 учасників, фотограф - фотографує або знімає на відео проходження кожного етапу квесту.

Відповідальні на станціях – вчителі-предметники.

На кожній локації відповідальні вчителі видають конверти із завданнями.

Хід гри

1. Команди збираються в кабінеті інформатики.

2. Привітальне слово вчителя інформатики, пояснення правил, завдань.

Права та обов’язки гравців квесту

Гравці квесту мають право:

  • отримувати завдання та вирішувати їх (відповідати на запитання);
  • змагатися разом зі своєю командою підтримуючи один одного;
  • поважати членів своєї команди;
  • підпорядковуватись рішенню капітана;

Гравці зобов’язані:

  • коректно вести себе по відношенню до учасників інших команд;
  • повідомити організатора про своє рішення припинити участь в грі, якщо таке рішення було прийняте;
  • виконувати завдання способами, які не загрожують життю чи здоров’ю гравців, інших осіб;
  • розв’язувати завдання виключно у наперед сформованому складі;
  • уникати суперників при проходження маршруту, так як це може допомогти супернику у вирішенні завдання;
  • повідомляти організатора про виникнення проблемних ситуацій, що не пов’язані з проходженням маршруту, під час гри;

Під час проходження маршруту заборонено:

  • порушувати правила гри;
  •  обмінюватись завданнями між командами;
  • навмисно нищити, руйнувати, погіршувати доступ для інших команд, переміщувати підказки на локаціях;
  • розділятись з учасниками команди під час маршуруту.

3. Капітани команд отримують загадки-підказки – до якої локації їм відправлятися спочатку.

1. 1 локація «Кмітливість і логіка» (методичний кабінет)

2. 2 локація «Козацькі розваги» (естафета на спритність та витримку у спортивній залі)

3. 3 локація «Englishstation» (переклад комп'ютерних термінів з англійської)

4. 4 локація «Адміністративна» (порахувати кількість уроків інформатики у розкладі школи)

5. 5 локація «О, рідна мова, калинова!» (Впізнати відомі прислів'я, замасковані ІКТ-термінами)

6. 6 локація «Станція ім.Ч.Дарвіна» (Еволюція ІКТ. Співставити відповідність)

7. Фінал. (кабінет інформатики, нагородження переможців)

 

Конверт №1.

Підказка на наступну станцію, де на вас чекає наступне завдання. Де це може бути?

 

29 - 13

40 - 24

32 - 16

 1 локація «Кмітливість і логіка» (методичний кабінет)

Конверт №2.

Наступне завдання.

Бокс, хокей, бобслей, футбол,

Сноуборд і волейбол…

Стадіон, басейни, корт —

Об’єднало слово ____________

 Де це може бути?

 

2 локація «Козацькі розваги»

Естафета на спритність та витримку у спортивній залі.

 

Вчитель (або помічник) вручає конверти з вправами:

Конверт №3.

10 разів стрибнути на скакалці і не збитись (7 клас)

Оператор фіксує на телефон (відео)

 

Конверт №3.

5 разів підтягнутись (8 клас)

Оператор фіксує на телефон (відео)

Конверт №3.

10 разів віджимання від підлоги (9 клас)

Оператор фіксує на телефон (відео)

 

Конверт №4.

 

Answer our question in classroom number nineteen

 

 

 

 

 

 

3 локація «Englishstation»

Конверт №5.

Hello, children!

You translate some English words Computer.

Mouse, folder, keyboard,

Laptop, screen, password

(Відповіді відайте вчителю і отримайте наступний пакет з завданнями)

 

Ключ: миша, папка, клавіатура, ноутбук, екран, пароль

Конверт №6.

Пропонуємо ще слово для перекладу: Admin.

Хто це може бути? Якщо казати про школу.

Шукайте  цю людину (або її помічника) та запитайте про конверт для вас.

 

4 локація «Адміністративна»

Рахуємо кількість уроків інформатики в розкладі

Конверт №7.

Скільки разів на тиждень у вас інформатика? А як ви вважаєте, скільки уроків інформатики проводять учителі кожного тижня?

(20 годин- 2-11 класи)

Вам це належить зараз з’ясувати і допоможе вам у цьому розклад.

Відповідь надайте, будь-ласка, секретарю і отримайте від нього

наступне завдання.

 

Конверт №8.

Перерахувати інформатику виявилось не так складно, бо вона 1 чи 2 рази на тиждень,  із мовами було б складніше, адже  мова майже кожного дня стоїть у розкладі.

Запитайте у вчительки української мови, скільки уроків мови на рік вона проводить?

Відправляйтесь до кабінету української мови № 18.

 

5 локація «О, рідна мова, калинова!»

Впізнати відомі прислів'я, замасковані ІКТ-термінами

Конверт №9.

Вітаю вас, юні мовознавці! Пропоную впізнати вам відомі приказки та прислів’я, замасковані ІКТ-термінами.

Оператор не забуває своїх обов’язків і фотографує процес розгадування.

Відповіді надайте вчительці української мови і отримайте нове завдання.

Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш _________________________________

 

По ноутбуку зустрічають, по розуму проводжають.

______________________________________________________________

 

Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають.

______________________________________________________________

 

DOS - всьому початок __________________________________________

 

Біт байт береже _______________________________________________

 

Не все WINDOWS, що висить ___________________________________

 

Конверт №10.

Ви були креативними та дружними, працювали в команді та окремо.

А тепер розшифруйте ланцюжок:

КОМП’ЮТЕР→ІСТОРІЯ→ЕВОЛЮЦІЯ→Ч.ДАРВІН

 

6 локація «Станція ім.Ч.Дарвіна»

Еволюція ІКТ

Конверт №11.

Вітаю вас, юні дослідники! Допоможіть мені встановити відповідність між фотографіями, іменами та внеском цих людей у розвиток комп'ютерної індустрії.

5 портретів відомих особистостей, окремо – їх імена, на інших картах – роль цих людей в історії розвитку ІКТ.

Складіть відповідності і з відповідями відправляйтесь туди, де все почалось.

ЗАВАНТАЖИТИ

Дану публікацію підготували для Вас команда сайту HelpInformatik.COM
Автор: Федотова Наталія Олександрівна, вчитель інформатики Колосівської ЗОШ І-ІІІ ступенів Веселинівської селищної ради
Дата створення: 27.11.2017
Переглядів: 8875